<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0">
	<channel>
		<title><![CDATA[Ttyh! &mdash; Friday Devblog 6 (по русски)]]></title>
		<link>https://ttyh.ru/archive/viewtopic.php?id=2782</link>
		<description><![CDATA[Недавние сообщения в теме «Friday Devblog 6 (по русски)».]]></description>
		<lastBuildDate>Sat, 03 May 2014 08:09:38 +0000</lastBuildDate>
		<generator>PunBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Re: Friday Devblog 6 (по русски)]]></title>
			<link>https://ttyh.ru/archive/viewtopic.php?pid=126508#p126508</link>
			<description><![CDATA[<div class="quotebox"><cite>Figec пишет</cite><blockquote><div><p>Кат для слабаков?</p><p>Upd: сам исправил пост под эту недокументированную фичу.</p></blockquote></div><p>дык..</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (DiWorm)]]></author>
			<pubDate>Sat, 03 May 2014 08:09:38 +0000</pubDate>
			<guid>https://ttyh.ru/archive/viewtopic.php?pid=126508#p126508</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Re: Friday Devblog 6 (по русски)]]></title>
			<link>https://ttyh.ru/archive/viewtopic.php?pid=126496#p126496</link>
			<description><![CDATA[<p>Кат для слабаков?</p><p>Upd: сам исправил пост под эту недокументированную фичу.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Figec)]]></author>
			<pubDate>Sat, 03 May 2014 03:12:04 +0000</pubDate>
			<guid>https://ttyh.ru/archive/viewtopic.php?pid=126496#p126496</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Friday Devblog 6 (по русски)]]></title>
			<link>https://ttyh.ru/archive/viewtopic.php?pid=126494#p126494</link>
			<description><![CDATA[<p><strong>Posted on May 2, 2014 by Garry Newman</strong></p><p>На этой неделе мы сделали прорыв. Наконец появляется такое чувство, что мы выходим из темноты, и видим свет.</p><p>[cut]</p><p><strong>Модель игрока</strong></p><p>Вы, наверное, думали почему мы не добавили раньше больше предметов одежды для игрока, после того как игра стала доступна в Steam. Ну, это очевидно, потому что система модели игрока - очень сырая и сплошная катастрофа. Вся одежда включена как часть модели игрока. На этой неделе я занимался этим. Модель игрока - теперь просто данные анимации, и мы можем теперь одеть на неё (модель) что угодно. Это означает, что в будущем, если мы захотим добавить новый набор одежды для игрока – художник просто должен смоделировать его. Они не должны повторно собирать целую модель игрока.</p><p><span class="postimg"><img src="http://files.facepunch.com/garry/home/2014/April/29/14-33/7.jpg" alt="http://files.facepunch.com/garry/home/2014/April/29/14-33/7.jpg" /></span></p><p>Это - огромное дело, потому что мы хотим кастомизировать (сделать настраиваемым) вид игрока в будущем. Мы хотим свободную, импровизированную одежду. Мы хотим запачкать кровью. Это будет вполне выполнимо.</p><p><strong>Анимация игрока</strong></p><p>Анимация игрока это то, с чем я думаю, мы все можем согласиться, нуждается в большом внимании. Таким образом, мы переключились на Mechanim. Это означает, что мы больше не кодируем нашу систему анимации в коде. Мы используем хороший редактор с дружелюбным интерфейсом.</p><p><span class="postimg"><img src="http://files.facepunch.com/garry/15_i4B.png" alt="http://files.facepunch.com/garry/15_i4B.png" /></span></p><p>Это позволяет нам делать хорошую анимацию быстро и качественно. Я упоминал, что это действительно легко также?</p><p>[video]<a href="http://files.facepunch.com/garry/home/2014/April/29/17-46/13.mp4?_=1">http://files.facepunch.com/garry/home/2 … 13.mp4?_=1</a>[/video]<br />Видео залито не на ютуб, поэтому запихнуть сюда его можно будет немного позже</p><p>У инструментов mechanim есть крутое свойство IK, встроенного также. Это означает, что мы не должны оживлять вещи как игрока, поворачивающийся к чему-то лицом или смотрящий вверх и вниз. Мы можем сделать это в коде – который заставляет его выглядеть намного более гладким. Мы можем даже поместить руки и ноги на объектах мира. Это открывает много возможностей для будущего. Вот то, на что это похоже, когда мы заставляем модель игрока показывать на куб. И у этого еще много возможностей.</p><p>[video]<a href="http://files.facepunch.com/garry/home/2014/April/29/20-49/m17d.mp4?_=2">http://files.facepunch.com/garry/home/2 … 7d.mp4?_=2</a>[/video]</p><p><strong>Тени игрока</strong></p><p>У игрока теперь есть тень. Раньше это было убогим подобием тени, и мы решили, что переделаем её. Она довольно хорошо и уверено чувствует себя в игре и дает вам больше смыла, оправдывающего её существование в игре.</p><p>[video]<a href="http://files.facepunch.com/garry/16_RB4.mp4?_=3">http://files.facepunch.com/garry/16_RB4.mp4?_=3</a>[/video]</p><p><strong>Netcode</strong></p><p>Netcode - в значительной степени переделан почти полностью... и мы в настоящее время проверяем его. Замена netcode похожа на грандиозную задачу, но это, оказалось, довольно просто. В начале этой недели мы счастливо суетились с другими белыми кубами, строящими мосты из походного костра.</p><p>[video]<a href="http://files.facepunch.com/garry/home/2014/April/27/18-11/6.mp4?_=4">http://files.facepunch.com/garry/home/2 … /6.mp4?_=4</a>[/video]</p><p>Одна из больших и страшных систем в netcode была на этой неделе. PVS отбор системы. Это - довольно простая система в теории. Вы делите мир на сетку, тогда игрок только получает информацию о материале в клетке, он находится в (и окружающие клетки). Но есть много движущихся частей. Необходимо объяснить объекты, перемещающиеся от одной клетки к другой, необходимо указать игроку в клетке, что это было тут, и теперь прошло, и игроки в клетке, видели что это теперь существует, а что, если игрок занимает обе клетки? Необходимо объяснить игроку как перемещаться между клетками, необходимо описать игроку, входящему в клетку содержание той клетки, необходимо сказать им удалять содержание клеток, которые они оставляют. Но судя по тестам нам все удалось.</p><p>Таким образом, мы получили Netcode, бросил модели игроков на игроков. Теперь мы на этом этапе.</p><p>[video]<a href="http://files.facepunch.com/garry/23_EmA.mp4?_=5">http://files.facepunch.com/garry/23_EmA.mp4?_=5</a>[/video]</p><p><strong>Процедурные карты</strong></p><p>Андрэ упорно работает на процедурных картах. Они немного походят на фон рабочего стола Windows XP в данный момент, но прогресс идет. Мы действительно довольны им.</p><p>[video]<a href="http://files.facepunch.com/garry/17_LLM.mp4?_=6">http://files.facepunch.com/garry/17_LLM.mp4?_=6</a>[/video]</p><p>Это - очень ранние дни в развитии, но это в месте, где я думаю, мы готовы поделиться с вами. Это еще не закончено, есть много того, что мы хотим исследовать и доработать. Это не исключает определенно сделанные карты, но я думаю, что есть намного больше соотношения цены и качества в этом методе, где владелец сервера сделает карту от семени.., таким образом, у каждого сервера, на который вы идете, могла потенциально быть абсолютно различная карта.</p><p><span class="postimg"><img src="http://files.facepunch.com/garry/18_mf1.png" alt="http://files.facepunch.com/garry/18_mf1.png" /></span></p><p><strong>Работ Дэна</strong></p><p>Дэн как обычно очень занят:</p><p><span class="postimg"><img src="http://files.facepunch.com/garry/19_7Hb.jpg" alt="http://files.facepunch.com/garry/19_7Hb.jpg" /></span><br /><span class="postimg"><img src="http://files.facepunch.com/garry/21_pAp.jpg" alt="http://files.facepunch.com/garry/21_pAp.jpg" /></span><br /><span class="postimg"><img src="http://files.facepunch.com/garry/20_ZZE.png" alt="http://files.facepunch.com/garry/20_ZZE.png" /></span></p><p><strong>Работа Alex &amp; Minh</strong></p><p>Алекс и Мин проделали удивительную работу на этой неделе над моделями представления. viewmodels в настоящее время используют две различных установки. Которые делают вещи трудными для нас. Они также требовали участия всех в этом. Таким образом, мы работали над объединением целой системы.. которая является большим количеством работы, чем вы думали бы. Но мы делаем успехи.</p><p>viewmodel система была изменена, чтобы использовать Mechanim также. Это ранее использовало безумное количество строк кода – который нам удалось полностью сократить.</p><p>[video]<a href="http://files.facepunch.com/garry/14_evZ.mp4?_=7">http://files.facepunch.com/garry/14_evZ.mp4?_=7</a>[/video]</p><p><strong>Работа Тома</strong></p><p>Том отчаянно восстанавливают свою репутацию, он упорно работал на моделью гранатомета на этой неделе.</p><p><span class="postimg"><img src="http://files.facepunch.com/garry/22_imo.png" alt="http://files.facepunch.com/garry/22_imo.png" /></span></p><p><strong>Экспериментальное ответвление</strong></p><p>Экспериментальное ответвление находится в Steam, и можно присоединиться к нему, если вы хотите смотреть как идет разработка. Но если вы больше интересуетесь только игрой Rust, я ,бы рекомендовал играть в текущую версию. Вы можете потерять свои параметры настройки, если вы будете переключаться туда сюда. Но вот то, как это сделано.</p><p>[video]<a href="http://files.facepunch.com/garry/26_ZLt.mp4?_=8">http://files.facepunch.com/garry/26_ZLt.mp4?_=8</a>[/video]</p><p>Наш план прямо сейчас заключается в cборе всех наработок в экспериментальной ветке, пока она не играбельна, полнофункциональное состояние. В этот момент экспериментальная ветка будет ветвь по умолчанию, а так в прямом эфире филиал будет сделан на устаревшей отрасли. Это означает, что вы по-прежнему сможете играть в старую ветку, если вы хотите. Мы не будем заставлять никого переходить на новую систему.</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Gromozavr)]]></author>
			<pubDate>Fri, 02 May 2014 20:41:41 +0000</pubDate>
			<guid>https://ttyh.ru/archive/viewtopic.php?pid=126494#p126494</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
