1

Тема: Friday Devblog 3

Автор: Garry Newman | Добавлено: Fri, 11 Apr 2014 19:36:40 +0000

Я не надеюсь запостить эти обновления. Каждый из этих devblogs - напоминание того, насколько мы подводим Вас. Таким образом, вот то, что заставляло нас напряженно трудиться на этой неделе.

Магазин Humble

Мы помещаем Rust в Магазин Hamble. Мы не продавали Rust нигде кроме Steam, потому что это - ранний доступ, и мы активно развиваемся, мы не хотели распространять его везде. Честно – прямо сейчас, чем меньше людей играют тем лучше. Но Магазин Humble смог изменить наше мнение. 10% всех продаж идут на благотворительность. Таким образом, мы решили, что это не причинит вреда.

Больше о редакторе предметов

Я хочу объяснить больше о Редакторе предметов. Я хочу прояснить, почему мы так беспокоимся о нем, и почему это удивительно. Позвольте мне показать это на примере Лагерного костра (http://admin.playrust.com/item/edit/3533/?tab=oven)как это работает.

Если Вы нажмете на ссылку выше Вас, то будет видеть много модулей. Для любого предмета эти модули могут быть либо включены либо выключены.

http://playrust.com/wp-content/uploads/2014/04/2014-04-11_19-53-33.png

Модель мира управляет тем, на как выглядит предмет, когда вы бросаете его в мир (клик правой кнопкой мыши - выбросить). Это могли быть разные модели, выглядящей так на что они похожи. Это мог быть мешок, например. (Который сейчас вместо единственная модель для всех предметов)

Контейнер означает, что этот пункт может содержать другие предметы. Вы можете определить, какие предметы, и доступны ли эти предметы в инвентаре, Модели мира и можно ли их стакать (складывать).

Создание (Крафтинг) позволяет Вам чертежи предметов для создания их.

Складывание

Этот пункт означает, что предметы могут быть помещены в мир, когда вы выбираете на панели быстрого доступа (поясе).

Костер позволяет Вам определять температуру, это значит что он будет нагреваться постепенно  после включения.

http://playrust.com/wp-content/uploads/2014/04/2014-04-11_19-57-56.png

И затем у нас происходит.. все эти возможности добавляются варианты в контекстное меню печки. Поэтому, когда Вы кликаете правой кнопкой мыши в инвентаре или 'Использовать' в мире, Вам будут представлены варианты.

У этих возможностей активации предмета есть условия. Так, например.. “Зажечь” опция не будет показана если огонь уже горит или для него нет топлива.

Таким образом, вот то, как это смотрится в игре, когда Вы используете это меню:
http://playrust.com/wp-content/uploads/2014/04/2014-04-07_16-49-50-700x385.jpg

Так работает огонь. Что относительно готовки? Ну, это тоже сделано. посмотрите на эту страницу http://admin.playrust.com/item/edit/1/? … mp;subid=1 . Поскольку Вы видите что тут есть минимум и максимум, температура может колебаться между 150 и 250.

Это хорошо и универсально, прекрасно и просто. Мы можем легко добавить условие в процесс  приготовление цыпленка, чтобы, если время приготовления будет больше 60 сек, цыпленок сгорит или пережарится.. Далее, если он готовился еще 60 секунд, это сгорит и станет углем. Эта логика может быть применена к печке и морозильнику – без любого дополнительного кодирования.

что же насчет топлива? Вы должны положить дерево в огонь, верно? Просто так надо. не более. Мы можем добавить "сгорание" - свойство к чему угодно, и этот предмет станет топливом для чего угодно.

Другие материалы

Над чем мы упорно трудились.

    - Дэн закончил модель Медвежей ловушки (Bear Trap), и Алекс оживил ее.
    - Алекс и Том начали исследовать предложенные игроками модели.
    - Том также заканчивает работу над новыми скалами.
    - Андрэ исследовал возможность выгрузки моделей и использования предметов предложенных игроками. (вероятно речь идет о том чтобы не делать модели предметов с нуля, а адаптировать те модели, которые выложены игроками)

Временные рамки

Мы приняли смелое решение на этой неделе, которое будет означать, что следующее обновление будут намного раньше, чем мы ожидали, или наоборот задержатся. Мы надеемся, что быстрее, и я надеюсь, что я смогу поделиться с вами большим на следующей неделе, как только мы сделаем еще что через некоторое время.

Жаль снова говорить об этом огромном, но пустом обновлении. Пожалуйста, поймите, что, когда мы выпустили Rust, мы не ожидали, что так много людей купят её, таким образом, мы думали, что у нас будет много времени, чтобы не торопясь удалить все ошибки кода. Обновить код и заменить его супер удивительным соответствующим требованиям завтрашнего дня кодом.
Мы ожидали медленных имений, и плавного развития. теперь мы должны внести радикальные изменения в код, чтобы мы могли продолжать разработку.