1

Тема: Friday Devblog 6 (по русски)

Posted on May 2, 2014 by Garry Newman

На этой неделе мы сделали прорыв. Наконец появляется такое чувство, что мы выходим из темноты, и видим свет.

[cut]

Модель игрока

Вы, наверное, думали почему мы не добавили раньше больше предметов одежды для игрока, после того как игра стала доступна в Steam. Ну, это очевидно, потому что система модели игрока - очень сырая и сплошная катастрофа. Вся одежда включена как часть модели игрока. На этой неделе я занимался этим. Модель игрока - теперь просто данные анимации, и мы можем теперь одеть на неё (модель) что угодно. Это означает, что в будущем, если мы захотим добавить новый набор одежды для игрока – художник просто должен смоделировать его. Они не должны повторно собирать целую модель игрока.

http://files.facepunch.com/garry/home/2014/April/29/14-33/7.jpg

Это - огромное дело, потому что мы хотим кастомизировать (сделать настраиваемым) вид игрока в будущем. Мы хотим свободную, импровизированную одежду. Мы хотим запачкать кровью. Это будет вполне выполнимо.

Анимация игрока

Анимация игрока это то, с чем я думаю, мы все можем согласиться, нуждается в большом внимании. Таким образом, мы переключились на Mechanim. Это означает, что мы больше не кодируем нашу систему анимации в коде. Мы используем хороший редактор с дружелюбным интерфейсом.

http://files.facepunch.com/garry/15_i4B.png

Это позволяет нам делать хорошую анимацию быстро и качественно. Я упоминал, что это действительно легко также?

[video]http://files.facepunch.com/garry/home/2 … 13.mp4?_=1[/video]
Видео залито не на ютуб, поэтому запихнуть сюда его можно будет немного позже

У инструментов mechanim есть крутое свойство IK, встроенного также. Это означает, что мы не должны оживлять вещи как игрока, поворачивающийся к чему-то лицом или смотрящий вверх и вниз. Мы можем сделать это в коде – который заставляет его выглядеть намного более гладким. Мы можем даже поместить руки и ноги на объектах мира. Это открывает много возможностей для будущего. Вот то, на что это похоже, когда мы заставляем модель игрока показывать на куб. И у этого еще много возможностей.

[video]http://files.facepunch.com/garry/home/2 … 7d.mp4?_=2[/video]

Тени игрока

У игрока теперь есть тень. Раньше это было убогим подобием тени, и мы решили, что переделаем её. Она довольно хорошо и уверено чувствует себя в игре и дает вам больше смыла, оправдывающего её существование в игре.

[video]http://files.facepunch.com/garry/16_RB4.mp4?_=3[/video]

Netcode

Netcode - в значительной степени переделан почти полностью... и мы в настоящее время проверяем его. Замена netcode похожа на грандиозную задачу, но это, оказалось, довольно просто. В начале этой недели мы счастливо суетились с другими белыми кубами, строящими мосты из походного костра.

[video]http://files.facepunch.com/garry/home/2 … /6.mp4?_=4[/video]

Одна из больших и страшных систем в netcode была на этой неделе. PVS отбор системы. Это - довольно простая система в теории. Вы делите мир на сетку, тогда игрок только получает информацию о материале в клетке, он находится в (и окружающие клетки). Но есть много движущихся частей. Необходимо объяснить объекты, перемещающиеся от одной клетки к другой, необходимо указать игроку в клетке, что это было тут, и теперь прошло, и игроки в клетке, видели что это теперь существует, а что, если игрок занимает обе клетки? Необходимо объяснить игроку как перемещаться между клетками, необходимо описать игроку, входящему в клетку содержание той клетки, необходимо сказать им удалять содержание клеток, которые они оставляют. Но судя по тестам нам все удалось.

Таким образом, мы получили Netcode, бросил модели игроков на игроков. Теперь мы на этом этапе.

[video]http://files.facepunch.com/garry/23_EmA.mp4?_=5[/video]

Процедурные карты

Андрэ упорно работает на процедурных картах. Они немного походят на фон рабочего стола Windows XP в данный момент, но прогресс идет. Мы действительно довольны им.

[video]http://files.facepunch.com/garry/17_LLM.mp4?_=6[/video]

Это - очень ранние дни в развитии, но это в месте, где я думаю, мы готовы поделиться с вами. Это еще не закончено, есть много того, что мы хотим исследовать и доработать. Это не исключает определенно сделанные карты, но я думаю, что есть намного больше соотношения цены и качества в этом методе, где владелец сервера сделает карту от семени.., таким образом, у каждого сервера, на который вы идете, могла потенциально быть абсолютно различная карта.

http://files.facepunch.com/garry/18_mf1.png

Работ Дэна

Дэн как обычно очень занят:

http://files.facepunch.com/garry/19_7Hb.jpg
http://files.facepunch.com/garry/21_pAp.jpg
http://files.facepunch.com/garry/20_ZZE.png

Работа Alex & Minh

Алекс и Мин проделали удивительную работу на этой неделе над моделями представления. viewmodels в настоящее время используют две различных установки. Которые делают вещи трудными для нас. Они также требовали участия всех в этом. Таким образом, мы работали над объединением целой системы.. которая является большим количеством работы, чем вы думали бы. Но мы делаем успехи.

viewmodel система была изменена, чтобы использовать Mechanim также. Это ранее использовало безумное количество строк кода – который нам удалось полностью сократить.

[video]http://files.facepunch.com/garry/14_evZ.mp4?_=7[/video]

Работа Тома

Том отчаянно восстанавливают свою репутацию, он упорно работал на моделью гранатомета на этой неделе.

http://files.facepunch.com/garry/22_imo.png

Экспериментальное ответвление

Экспериментальное ответвление находится в Steam, и можно присоединиться к нему, если вы хотите смотреть как идет разработка. Но если вы больше интересуетесь только игрой Rust, я ,бы рекомендовал играть в текущую версию. Вы можете потерять свои параметры настройки, если вы будете переключаться туда сюда. Но вот то, как это сделано.

[video]http://files.facepunch.com/garry/26_ZLt.mp4?_=8[/video]

Наш план прямо сейчас заключается в cборе всех наработок в экспериментальной ветке, пока она не играбельна, полнофункциональное состояние. В этот момент экспериментальная ветка будет ветвь по умолчанию, а так в прямом эфире филиал будет сделан на устаревшей отрасли. Это означает, что вы по-прежнему сможете играть в старую ветку, если вы хотите. Мы не будем заставлять никого переходить на новую систему.

2

Re: Friday Devblog 6 (по русски)

Кат для слабаков?

Upd: сам исправил пост под эту недокументированную фичу.

Отредактировано Figec (2014-05-03 07:40:42)

Партбилет и кобура.

3

Re: Friday Devblog 6 (по русски)

Figec пишет

Кат для слабаков?

Upd: сам исправил пост под эту недокументированную фичу.

дык..

У сисадминов под кроватью живет килобайка.